Česky | English

Moderní technologie v knihovnách

Jak smysluplně využívat moderní technologie v knihovnách? Inspirace z Knihovny Jiřího Mahena v Brně, jak propojit vzdělávací programy a použití interaktivní tabule, aplikace v chytrém stole či tabletu.

Úvod

V dnešní době naprosto běžně vídáme už i malé děti s chytrým telefonem či tabletem v ruce. Nevyhnutelně se tento trend stává i součástí knihoven a nesporně je naší důležitou rolí naučit děti s moderními technologiemi pracovat a naučit se je využívat bezpečně a smysluplně. V Knihovně Jiřího Mahena v Brně můžeme naprosto bezesporu říci, že tyto technologie by do knihoven už měly běžně patřit. Je to něco, co přitáhne nejen děti, ale mnohdy i jejich rodiče, a pokud vidí, že se tato zařízení dají využít i s přidanou hodnotou, která má vzdělávací potenciál, nikdo nemá s využitím moderních technologií problém. Na vzdělávacích programech je pak použití tabletů, interaktivní tabule či chytrého stolu velice zajímavým zpestřením a u dětí a mládeže vítanou aktivitou navíc.

Chytrý stůl na půjčovně aneb „Tablet na nožičkách“

Chytrý stůl byl do Knihovny pro děti a mládež KJM pořízen v roce 2015 v rámci projektu IPRM II. a Knihovna Jiřího Mahena v Brně byla první knihovnou v republice, která se pro něj rozhodla. Tehdy se nad stolem vznášel velký otazník, protože nikdo neměl zkušenost s jeho použitím. Ten se ale brzy rozplynul, dnes je totiž stůl pravidelným bodem na programu a součástí návštěvy rodičů s dětmi v knihovně a každý si na něm již našel svůj oblíbený program, který si přijde zahrát a zároveň se tak dozvědět něco nového.

Sada aplikací a ovládání stolu

V chytrém stole najdeme sadu přibližně 60 aplikací programu SnowFlake. Tato sada je neměnná a je součástí zakoupeného softwaru. Je různorodě graficky zpracovaná a všechny hry v ní jsou pro děti přitažlivé a podané zábavnou formou. Sada obsahuje např. různé obrázky puzzle a skládaček. A tak skládáme třeba obrázek lidské kostry, nebo dáváme na správná místa státy jednotlivých kontinentů. Ve stole nalezneme i spoustu logických her a hlavolamů, dále pak sudoku nebo si můžeme pomocí vytváření kreslených objektů vyzkoušet, jak funguje gravitace, můžeme interaktivně otáčet její směr a tím pádem i směr vytvořených objektů, které padají na obrazovce za směrem gravitace. Všechny hry byly původně z velké většiny v angličtině, avšak nyní již máme k dispozici i českou verzi. Angličtina zůstala pouze u programů, kde se s rozvíjením její znalosti pracuje. Můžeme si tak zahrát např. anglické pexeso, spojování názvů a obrázků zvířat, barev, jídla, povolání a podobně.

Spojování je také oblíbené u aplikace zaměřené na státy světa a jejich názvy, nebo na vlajky a státy, kterým náleží. U dětí pak vede i zařazování obrázků zvířátek do oblastí, kde žijí – poušť, oceán, les a další. Kromě zeměpisných aplikací, ke kterým jistě patří i zařazování památek k jednotlivým státům, ve kterých je nalezneme, ve stole objevíme i řadu matematických her. Oblíbené jsou běhající berušky – každá beruška má na zádech číslo a úkolem je kliknout na ty, které mají na zádech násobek určitého čísla. Nechybí však ani aplikace se složitějším počítáním. Stejně tak objevíme i aplikaci na učení hodin. Děti pak pomocí různé náročnosti zadání ukazují na hodinách přesný čas. Na procvičení českého jazyka tu pak máme hru s písmeny, během níž se rozřazují např. samohlásky a souhlásky nebo se doplňují podle smyslu věty. Nechybí ani anglické hláskování, takže se děti mohou lépe naučit, jak se jednotlivá slova píšou.

Nejoblíbenější je však hra nazvaná Einstein. Je určena pro herní zápolení mezi 2-4 hráči a procvičí se během ní nejrůznější všeobecné znalosti. Zadání soutěžního úkolu např. zní – vyber evropské památky. Následně se uprostřed obrazovky nahromadí velké množství slov označující nejrůznější památky ze všech koutů světa a každý hráč má za úkol nasbírat co nejvíce správných odpovědí. Vše je navíc časově omezeno. Dále si takto můžeme procvičit znalosti z biologie, matematiky, geometrie a geografie.

Ovládání chytrého stolu je velice intuitivní a bez problémů jej zvládnou i malé děti, které jsou v dnešní době na dotyková zařízení zvyklé. Navíc se dá velká obrazovka dle potřeby rozdělit na více pracovních ploch, takže na stole může pracovat více dětí zároveň a každé může ovládat jinou aplikaci. Toho se dá výborně využít během programů. Protože jsme chtěli propojit zejména chytrý stůl a programy pro MŠ, ZŠ a SŠ, vznikly v nabídce nově programy, během nichž se přesuneme i k chytrému stolu, případně byly zmodernizovány i programy starší a tematicky jsme je propojili s možnostmi aplikací chytrého stolu. Např. programy Cestou necestou – druhy dopravních prostředků a pravidla silničního provozu, Lidské tělo – poznávání orgánů a částí lidského těla, Na cestě kolem světa – památky světa, názvy světadílů, vlajky států, Bajky – zvířata a jejich vlastnosti, Ten dělá to – různá povolání a jejich názvy.   

Aplikace na míru

Hned při pořízení se nabízela možnost, že se dá do chytrého stolu vytvořit i aplikace úplně na míru dle našich zadaných parametrů a požadavků. Poprvé jsme se rozhodli této možnosti využít při uvedení chytrého stolu do provozu. Tak vznikla aplikace Mahen a knihovna, která má návštěvníkům přiblížit vznik a vývoj knihovny. Tato aplikace je hojně využívána nejčastěji při exkurzích a knihovních lekcí seznamující žáky a studenty s prostorami knihovny. Jeden ze zadaných úkolů je, aby na chytrém stole v zadané aplikaci nalezli různé informace. Je tak využita na míru vytvořená časová osa Knihovna v datech, která zachycuje nejdůležitější mezníky Knihovny Jiřího Mahena – po rozkliknutí daného data jsou pak u daných hesel i tematické doprovodné fotky a text. Součástí aplikace je pak i krátký kvíz, který může studenty prověřit v nově získaných informacích, jež na lekci zazněly. Nechybí ani Mahenův plakát Braňte knihu, jenž je rozdělen na díly, a má se hádat, kterou neřest nesprávného zacházení s knihou znázorňuje. V aplikaci Zařaď knihu pak studenti rozřazují dle tematických žánrů knihy na dramata, beletrii, povídky a poezii. Pro nejmenší je pak vytvořeno puzzle, pexeso nebo zábavná hra s opičkou Rozárkou – knihovním maskotem Knihovny pro děti a mládež.

Díky velkému úspěchu první aplikace knihovna navrhla později ještě další dvě aplikace na míru. První z nich byla vytvořena speciálně k projektu Ruku v ruce a byla určena primárně handicapovaným. Najdeme v ní sekci tvarů a geometrie s procvičováním rozřazování a hádání tvarů a jejich názvů. Dále pak pexeso a puzzle s postřehem na rychlost. Dále pak aplikaci s rozlišováním barev. A nakonec nechybí ani speciálně vytvořená písanka s písmeny abecedy, v níž lze dle předlohy psát jednotlivá písmena psacím písmem.

Poslední aplikace na míru pak byla netypicky vytvořena pro věkovou kategorii teenagerů a má je seznámit s prostorem TEENu – oddělením pro mládež . V aplikaci se nachází velká fotka celého prostoru TEENu, která má v sobě ukrytých 17 informačních bodů. Po jejich rozkliknutí se spustí videa knižních bloggerů se zajímavými tipy na četbu, upoutávky na pravidelné volnočasové akce pro mládež. Vytvořili jsme také mapu, na níž jsou oblíbené knihy a po jejich rozkliknutí se objeví další tematicky podobné tituly jako doporučení, co si přečíst. Nechybí ale samozřejmě i doplňkové kvízy ke vzdělávacím programům pro teenagery jako jsou Myšlenkové mapy, Mnemotechniky či Timemanagement.

Dnes již chytrý stůl existuje v mnoha nejrůznějších variantách. Nemusíte nutně pořizovat tak velký, jako máme v knihovně, jsou i mnohem menší varianty, případně i možnosti závěsné dotykové obrazovky a podobně.

Interaktivní tabule, notebooky a tablety

Interaktivní tabule je součástí klubovny, v níž probíhají vzdělávací programy, přibližně rok a půl. Tabule je vítaným zpestřením programů a děti se mnohdy s takovou tabulí ještě ani nesetkaly. Jakmile je proto zadán úkol s pouhým psaním na tabuli či kreslením, děti většinou vykazují velkou aktivitu. Protože je tabule propojena s notebookem, dají se na ní libovolně i promítat videa s kvalitním zvukem.

Součástí notebooku k interaktivní tabuli je program SmartNotebook, díky němuž se předem dají vytvářet různé šablony na programy, se kterými se dá pak přímo pracovat. Tematicky mohou být připraveny lekce různé a je na nás, jakou prezentaci zrovna potřebujeme a co má být jejím obsahem. Daná prezentace se pak promítá prostřednictvím notebooku a projektoru přímo na tabuli, jež je interaktivní a dotyková, a danou prezentaci pak ovládáme jejím prostřednictvím. Např. vypracovaná prezentace o Brně a brněnských pověstech je doplněna o velkou a přehlednou mapu, na které děti kroužkují místa, o nichž si zrovna povídáme, zároveň díky připojení na internet se dají tato místa rovnou ukázat a vyhledat k nim doplňující informace.

Klasické notebooky, které má knihovna k dispozici, jsou pak využívány zejména při programech pro děti s handicapy mimo prostory knihovny; notebook vozíme společně s malým dataprojektorem přímo do stacionářů a náš program je tak doplněn zejména o prezentace či zajímavá videa k tématu.

Tablety však pro nás zůstávají moderním prostředkem, se kterým se teprve postupně seznamujeme a hledáme cestu, jak tento prvek do programů zakomponovat. Nejdříve byl problém nízký počet zakoupených tabletů, takže na nich pracovaly vícepočetné skupinky studentů, a to se skoro vždy ukázalo velice jako problematické. Nyní však máme již k dispozici více tabletů, takže studenti na nich pracují maximálně ve dvojicích. Tablety tak využíváme zatím zejména pro cílovou skupinu 2. stupně ZŠ a středoškoláky, např. u programů zaměřených na bezpečnost na internetu Jsem online!, dále pak pro vysvětlení citačních norem a vyhledávání zdrojů na programu Domácí úkol: referát, nebo třeba při tvorbě myšlenkových map v aplikaci Mind42 při programu Myšlenkové mapy. Při programu Velký příběh knihy seznamujeme studenty s různými druhy médií a tablet a forma textu v digitální podobě nechybí. Používáme aplikaci Kramerius , kde si studenti mohou prohlížet beletrii, noviny a časopisy, které již nepodléhají autorskému zákonu. Dále pak např. aplikaci eMuni – elektronickou knihovnu a čtečku interaktivního elektronického obsahu. Nebo třeba i stylové a uživatelsky velmi přívětivé eBook čtení, jakožto aplikaci pro android. Všechny používané aplikace jsou samozřejmě zdarma.

Závěr

Do budoucna bychom rádi však postupně využili i aplikace placené. První vlaštovkou bude aplikace pro neslyšící z projektu TABLETO Za Aničkou kolem světa, která vznikla ke stejnojmenné knize. Na integračních programech pro neslyšící děti tak budou díky této aplikaci využity i tablety, na kterých se bude s knihou interaktivně pracovat pomocí obrazu, ilustrací, animací, textu a videa ve znakovém jazyce.

Autor fotografií: archiv Knihovny Jiřího Mahena v Brně


Citace

KRATOCHVÍLOVÁ, Iveta. Moderní technologie v knihovnách. Impulsy: Inspirace, náměty a trendy dětského čtenářství [online]. roč. 3, č. 1/2017 [cit. 2017-3-17].

Dostupný z WWW: impulsy.kjm.cz/impulsy-clanek/moderni-technologie.
ISSN 1804-4255.


vytisknout stránku Vytisknout stránku